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cocoronaldinio
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bonjour j adore le foot et les jeux
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les planig de mes dessin animé

Posté le 24.02.2007 par cocoronaldinio
yu-gi-oh sur canalJ tous les jour a 10H05

yu-gi-oh GX sur canalJ tous les jours a 12H25 et 17H15



--

le dieu egyptien 3

Posté le 24.02.2007 par cocoronaldinio
Le Dragon Ailé du Dieu Soleil Râ



Nom : Le Dragon Ailé du Dieu Soleil Râ
Élément : Dieu
Type Monstre : Dieu
Attaque : 0
Défense : 0
Niveau : 10
N° : GB1-003
Rareté : En Vente Séparée
Description : Râ a tout d'abord la forme du dieu soleil. IL ne peut ni attaquer ni se défendre. La lumière divine du dieu soleil éclaire la carte et laisse apparaître l'incantation Heratic. Il faut chanter l'incantation pour pouvoir faire passer Râ du mode dieu soleil au mode dragon ailé. Le dragon ailé peut attaquer ou se défendre comme n'importe quel autre monstre. Si vous êtes incapable de chanter les incantations, l'adversaire peut le faire au tour suivant à votre place et ainsi gagner le contrôle de Râ. On peut sacrifier des monstres sur le terrain pour donner leurs points d'attaque et de défense à Râ. S'il a fallut sacrifier des monstres pour invoquer Râ, alors leurs points d'attaque et de défense sont également pris en compte.

Lors d'un special summon, Râ passe en mode dieu phoenix, il est alors invincible. En payant 1000 points de vie, Râ peut incinérer un monstre adverse.

Lors d'un special summon du cimetière, vous pouvez choisir de fusionner avec Râ, il est alors en mode attaque, à ce moment, il ne peut pas se transformer en phoenix et utiliser les pouvoirs spéciales du phoenix. Vous perdez tous vos points de vie sauf 1, les points de vie perdus sont donnés en atk et en def à Râ. Râ détruit ensuite tous les monstres adverses puis attaque directment l'adversaire.

le dieu egyptien 2

Posté le 24.02.2007 par cocoronaldinio
Le soldat géant de l'Obélisque

Obelisk

Nom : Le soldat géant de l'Obélisque
Élément : Dieu
Type Monstre : Dieu
Attaque : 4000
Défense : 4000
Niveau : 10
N° : GB1-002
Rareté : En Vente Séparée
Description : En sacrifiant 2 monstres sur le terrain, Obelisk détruit tous les monstres adverses. Un dieu adverse qui a plus de points d'attaque survivra à l'attaque. Puis Obelisk attaque directement l'adversaire. Si le dieu adverse a survécut,Obelisk ne peut attaquer directement l'adversaire.

le dieu egyptien 1

Posté le 24.02.2007 par cocoronaldinio
Le dragon volant d'Osiris

Osiris

Nom : Le dragon volant d'Osiris
Élément : Dieu
Type Monstre : Dieu
Attaque : X
Défense : X
Niveau : 10
N° : GB1-001
Rareté : En Vente Séparée
Description : A chaque fois que l'adversaire summon ou special summon un monstre en jeu, le monstre est endommagé de 2000 points suivant le mode auquel il a été posé. X correspond au nombre de cartes en main du propriétaire d'Osiris.

regle du foot

Posté le 24.02.2007 par cocoronaldinio
si vou ne sevez pas joué au foot liser sa

REGLES DU FOOT A SEPT
Pour la Coupe Ile de France
Règle 1 - Le terrain de jeu
Le terrain de jeu sera rectangulaire et aura les dimensions :
• Longueur 50 à 75 m
• Largeur 40 à 55 m
• Dimensions des buts 6 m x 2,10 m
• Surface de réparation 11 m
• Penalty 9 m
En pratique, on utilise le terrain de jeu à 11, que l’on partage en deux, en prévoyant, si possible, une zone neutre entre les deux terrains ainsi constitués. Les buts amovibles sont obligatoirement fixés.
Règle 2 - Le ballon
Le ballon utilisé est celui prévu par la Loi 2 du règlement à 11.
Règle 3 - Nombre de joueurs
La partie sera jouée par deux équipes de 7 (sept) joueurs dont un sera gardien de but, plus 6 (cinq) remplaçants. Les changements de joueurs sont illimités et peuvent s’effectuer à tout moment de la partie, le joueur sortant croisant le joueur entrant sur une ligne du terrain.
Le MINIMUM de joueurs nécessaires pour jouer une rencontre est de 5 (cinq). Une équipe en présentant moins est déclarée forfait.
Un des joueurs de l’équipe sera CAPITAINE et représentera son équipe. Il peut porter comme signe distinctif un brassard.
Règle 4 - Equipement des joueurs
Chaque joueur d’une même équipe porte le même équipement à l’exception du gardien de but qui porte un maillot de couleur différente de celle des deux équipes.
Le port des objets dangereux (montres, bracelets etc...) est interdit.
En fonction du terrain les joueurs portent des chaussures à crampons multiples (terrain en herbe) à crampons multiples (terrains stabilisés), les chaussures de basket et de tennis sont tolérées.
Le port de protéges-tibia est vivement conseillé vis à vis des assurances.
Règle 5 - Auto- arbitrage
La partie se déroule en auto-arbitrage.
L’AUTO-ARBITRAGE
Tout le monde arbitre, le joueur qui commet une faute s’arrête et signale sa faute. Dans la pratique, c’est souvent l’adversaire direct ou l’adversaire le plus proche qui signale la faute, stoppant ainsi le jeu avec l’accord du fautif. On responsabilise le joueur qui ne se réfère plus à une autorité, il juge lui-même.
LES RAISONS QUI FONT QUE CA MARCHE
Le contexte sportif
Le sept a cette particularité de réunir des gens qui viennent principalement jouer, et ils y arrivent, même s’ils veulent les matches.
Règle
• L’absence de hors-jeu : simple à appliquer, évite ainsi de nombreuses contestations.
• Tacles interdits
Par ailleurs cette règle avantage l’attaque, donc augmente le nombre de buts, et on conteste moins, on triche moins lorsqu’un écart est de trois buts que lorsqu’il est de un.
Règle 6 -
On n’utilise pas de juges de touche.
Règle 7 - Durée de la partie
La durée de la partie est définie par l’organisateur en fonction des impératifs horaires (2X25mn). On ne fait pas jouer d’arrêt de jeu (les équipes ont la possibilité de remettre en jeu un autre ballon si le ballon du match est momentanément hors de portée).
Règle 8 - Coup D’envoi
Les deux équipes (capitaines) procèdent au choix du coup d’envoi ou du camp
( tirage au sort possible).
Les joueurs sont dans chaque camp respectif, l’équipe qui n’a pas le coup d’envoi est à 6 m du ballon. Le ballon placé au centre du terrain, peut être donné en arrière (car en pratique il n’existe pas de tracé de ligne centrale) et est en jeu dés la circonférence parcourue.
Un but peut être marqué directement.
Règle 9 - Ballon en jeu et hors du jeu
Le ballon ne sera plus en jeu quand il aura ENTIEREMENT franchi les limites du terrain.
Il faut insister sur le fait que les lignes font partie des surfaces qu’elles délimitent (loi 1), en conséquence un ballon se trouvant sur la ligne de but ou la ligne de touche est toujours en jeu.
Règle 10 - But marqué
Un but est valablement marqué quand le ballon aura ENTIEREMENT franchi la ligne de but (en l’air ou au sol) entre les montants et sous la barre transversale.
Règle 11 -
Le hors-jeu n’existe pas dans le sept.
Règle 12 - Fautes et incorrections
La passe au gardien est autorisée (le hors-jeu n’existant pas, le but est de simplifier la règle).
Le gardien peut manier le ballon dans toute sa surface de réparation, y compris jusqu’aux lignes de touche.
Les fautes sanctionnées d’une façon identique au foot à 11 traditionnel par un coup franc direct (règle X111).
Les fautes suivantes sont également passibles d’un coup franc direct :
Tirer le maillot d’un joueur
Faire une main volontaire
Effectuer un tacle
Sortie Temporaire :
but : donner un moyen supplémentaire permettant de sanctionner provisoirement et durant un temps limité l’attitude d’un joueur se situant hors comportement normal.
Processus : les équipes ayant décidé une sortie temporaire, le signifient au joueur verbalement. La durée de la sortie temporaire est de trois minutes. L’équipe pénalisée jouera à 6 pendant ce laps de temps.
Un joueur sanctionné une première fois ne peut l’être une seconde fois dans le même match. C’est l’exclusion qui est appliqué pour une nouvelle infraction.
Fautes passibles d’un coup franc indirect ou d’une exclusion :
Effectuer un tacle par derrière
Se rendre coupable de brutalité
Conduite violente, grossière
Nota : Toute faute commise ne peut être suivie d’un coup-franc que si le ballon est en jeu au moment de l’infraction (règle IX).
Règle 13 - Coup-Franc
Dans le football à 7, tous les coups francs sont directs, un but peut être marqué directement. Les joueurs adverses devront se tenir à 6 m du ballon.
Nota : on peut tirer un coup franc indirect dans la surface de réparation(par exemple on ne donne pas un penalty pour un pied haut dans la surface), toutefois la surface de buts n’existant pas, une faute ayant été commise près de la ligne de but, le coup franc sera tiré 6 (six) mètres en arrière de la ligne de but.
Règle 14 - Coup de Pied de Réparation
Le coup de pied de réparation ou penalty est accordé pour faute dans la surface de réparation ( surface des 11 m) fautes décrites(règle 12).
Le ballon sera placé à une distance de 9 (neuf) mètres de la ligne de but, en face des buts.
Le joueur doit toucher le ballon en avant et ne pas le rejouer avant qu’il ait été touché par un autre joueur.
Le gardien de but doit rester sur sa ligne de but entre les montants.
Les autres joueurs se tiendront en dehors de la surface des 11 m.
Règle 15 - Rentrée de touche
Les touches sont jouées au pied, le ballon arrêté, placé à proximité ou au contact de la ligne de touche à l’endroit de la sortie du ballon, joueur adverse à 6 m du ballon.
Un but ne peut pas être marqué directement sur rentrée de touche (si tel est le cas on joue une sortie de but).
Règle 16 - Sortie de but
Lorsque le ballon est sorti du terrain par la ligne de buts (en dehors des buts) après avoir été touché en dernier par un joueur de l’équipe attaquante, c’est une sortie de but.
Pour la remise en jeu les joueurs de l’équipe adverse devront se trouver en dehors de la surface des 11m.
Le joueur de l’équipe qui exécute la remise en jeu peut placer le ballon dans une partie quelconque de la surface (coup de pied de but), le ballon est en jeu circonférence parcourue.
Le gardien peut effectuer cette remise en jeu à la main (jeu rapide) ou par un coup de pied de but.
Dans tous les cas le ballon n’est pas obligé de sortir de la surface pour être en jeu.
Un but marqué directement est pas valable.
Règle 17 - Coup de pied de coin
Le jeu sera repris par coup de pied de coin lorsque le ballon est sorti du terrain par la ligne de buts (en dehors des buts) après avoir été touché en dernier par un joueur de l’équipe défendant.
Pour l’exécution les joueurs de l’équipe adverse doivent se trouver à 6 m du ballon. Le ballon sera en jeu circonférence parcourue.
Règle 18 - Egalité
En cas d’égalité à la fin du temps réglementaire, on procèdera aux tirs au but (X3) puis la règle de la mort subite.
Règle 19 – Feuille de match
Les feuilles de matches doivent être envoyées au plus tard 7 jours après la rencontre au Comité organisateur de l'épreuve.

regle de yu gi oh

Posté le 24.02.2007 par cocoronaldinio
si vou ne conaisser pas yu-gi-oh

Règles de base

Conformément aux règles officielles, un Duel doit se dérouler de la manière suivante :

Les deux joueurs battent leurs Deck respectifs et se les donnent pour qu’ils les coupent. Les Decks sont alors rendus à leurs propriétaires et placés face verso dans leurs zones respectives, sur le Tapis de Jeu, voir « Le Tapis de jeu ».

Lorsque vous utilisez une Carte Monstre de Fusion, placez-la face verso dans la Zone Fusion Deck du Tapis de jeu. Un fusion Deck est une carte ou un groupe de cartes constitué uniquement de Monstres de Fusion formés en utilisant 2 monstres ou plus au cours d’un Duel, voir « Monstres de Fusion ».

Remarque : les cartes du Fusion Deck ne sont pas comptabilisées dans la limite des 40 cartes du Deck.

Montrez à votre adversaire que votre Side Deck contient exactement 15 cartes (les cartes seront comptées face verso). Lorsque vous échangez des cartes du Side Deck avec celles de votre Deck, comptez une nouvelle fois les cartes de votre Side Deck avec votre adversaire pour vérifier
que le Deck contient toujours le même nombre de cartes.

Pour le premier Duel du Match, jouez à pile ou face, le gagnant pouvant décider de prendre ou de donner la main. Pour les Duels suivants du Match, c’est le perdant du Duel précédent qui décidera de prendre la main ou pas. Si le Duel précédent se termine par une Égalité, rejouez à pile ou face pour décider de celui qui prendra la main.

Enfin, chaque joueur picohe 5 cartes (faire un Draw) en les prenant dans le haut de son Deck. Une fois que les 2 joueurs ont 5 cartes en main, le Duel commence en respectant les règles de la section, voir « Phases de Jeu ».

le foot

Posté le 24.02.2007 par cocoronaldinio
bonjour je m apelle corentin j ai 9ans j adore le foot si non j aime aussi yu-gi-oh




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